Introduction : Fonctionnement de Thymio

Allumer et éteindre Thymio

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Pour allumer le robot, il suffit d'appuyer et de maintenir le doigt sur le rond qui se trouve au centre des flèches jusqu'à ce que le robot émette un son et devienne vert. Cela prend quelques secondes.

Pour éteindre le robot, il suffit de maintenir le doigt sur le rond central quelques secondes jusqu'à ce que le robot joue une mélodie et s'éteigne complètement.

Comportements pré-programmés

Thymio est pré-programmé avec six comportements. Ces comportements sont toujours présents dans le robot. Pour choisir un comportement, il suffit de démarrer le robot et de sélectionner une couleur grâce aux boutons flèches, le bouton central permettant de démarrer le comportement. Lorsque le comportement est actif, le bouton central permet de revenir au menu de sélection des comportements.

Programmez vos propres comportements

Une fois que vous avez joué avec les comportements pré-programmés de Thymio, programmez ceux que vous désirez !

Thymio peut être programmé de deux façons différentes, visuellement ou textuellement. Allez découvrir ces modalités sur la page programmation.

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MISSION 1 : Des couleurs et des comportements

MISSION 1 : Des couleurs et des comportements

Objectif : Découvrir les programmes pré-enregistrés dans le robot. « Quand on appuie sur certains boutons, le truc a des comportements différents »

Déroulement : On explique comment allumer, éteindre Thymio et qu’il existe des programmes pré-enregistrés dans le Thymio, que les flèches servent à faire défiler les comportements et que le bouton rond sert à valider.

Il faut compléter la grille en donnant un nom à chaque comportement. Pour aider à donner un nom, on peut dire : « Si c’était un animal on pourrait dire qu’il est … ». Dans l’idéal, les 4 premiers comportements (vert, jaune, rouge, rose) doivent avoir été reconnus.

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MISSION 2 : Si… alors…

MISSION 2 : Si… alors…

Objectif : Remplir une fiche en reliant les éléments afin de comprendre la logique événementielle avec le si… alors… : «Si je fais cet évènement, alors Thymio fera cette action ». On utilise les comportements de base du Thymio abordés précédemment.

Déroulement : La fiche se présente en 2 colonnes. A gauche, les évènements et à droite, les actions. Il s’agit de former des paires d’événements/actions en les reliant par un trait. Pour réaliser cet exercice, il faut utiliser le Thymio.

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MISSION 3 : Et si on programmait ?

MISSION 3 : Et si on programmait ?

Objectif : Découvrir le logiciel de programmation graphique.

Déroulement :

- Lancer le logiciel «Thymio VPL».

- Expliquer que programmer le robot consiste à mettre côte à côte une carte prise dans la barre verticale de gauche (évènements) et une carte prise dans la barre verticale de droite (actions). On peut toujours utiliser le si…alors… pour bien expliquer.

- Pour compléter les fiches, il faut tester les programmes présentés. Fiche 1 sur le fonctionnement du logiciel, puis Fiche 2 sur le rôle des cartes

 On programme avec Thymio VPL, mais il est aussi possible de programmer avec blockly 4 thymio (http://blockly4thymio.net). Il est possible de le télécharger sur Windows et Linux. Il fonctionne de la même manière que scratch.

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MISSION 4 : Premiers défis

MISSION 4 : Premiers défis

Objectif : Relever des petits défis.                                                      

Déroulement : A l’aide du logiciel de programmation graphique VPL :

- Défi 1 : Créer un instrument de musique (à chaque capteur, associer un son).

- Défi 2 : Créer un sélecteur de couleur (à chaque capteur, associer une couleur).

Il faudra tester les programmes après pour voir s’ils fonctionnent correctement et même en créer d’autre.

On programme avec Thymio VPL, mais il est aussi possible de programmer avec blockly 4 thymio (http://blockly4thymio.net). Il est possible de le télécharger sur Windows et Linux. Il fonctionne de la même manière que scratch.

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